
“转型做服务型游戏的言服游戏难度简直超乎想象。修复、难度占去了团队太多时间 。超预”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,示过
“对我们来说 ,劳危”
像《Arc Raiders》这样的制作服务型游戏 ,远远超过了Embark更新内容的速度,Embark也从不讳言 ,“整个团队的状态都非常差 。刚做完一款《战地》系列游戏,完成度更高 。我是引以为傲的,”
遗憾的是,不得不休了五个月的病假。处理外挂漏洞,”
负面影响不只体现在游戏品质上,验证结果循环往复 。诚然 ,“我可以说件自己的亲身经历 。推进剧情 、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。说到底这只是个游戏 ,玩家数量也随之大幅流失。往往才能打造出更好的作品 。”格伦达尔补充道 ,更有趣 、可不仅数量跟不上,“团队当时已经疲惫到了极点 ,玩家那边也怨声载道,最初打造出《Arc Raiders》的,我绝不建议任何人经历这种事。也谈不上什么成长 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。我一直高强度赶工 ,正是他们 。整个过程毫无乐趣,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”
格伦达尔还强调 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,自身的规模和产能远不及动视暴雪、”格伦达尔补充道,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。待办事项多到根本没法妥善规划 。大家一直在玩命赶里程碑节点,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,实际难度会高到这个地步,我们根本挤不出时间 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,新内容的推出速度或许会慢一些,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。而不是一味赶工上线 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、感觉糟透了。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,内容的趣味性也有所欠缺 。我们也能有时间打磨细节,最后身体彻底垮了,我们一直在超负荷运转,但用更从容、还有各类杂务。”他说,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、我之前就过劳过。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,探索地图的速度,”
我们实在没法再加快节奏了。流程就是开发、测试、“保护员工是重中之重 ,“今年头四个月我们取得的成果 ,”玩家通关活动、大量的维护和清理工作 ,那时候我还在EA,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“但与此同时,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我们也必须直面这带来的种种负面影响。真到了过劳的地步 ,搭建一套既能保障创意发挥,太难受了 ,而休息充足 、大家都在说过劳不好,我们可以真正地做迭代优化 。已经让我们看到了这种思路的成效。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。Embark工作室高估了自身的工作产能 。毕竟,状态愉悦的团队 ,永远有做不完的工作。“种种迹象都表明 ,我也跟别人说过同样的话 。“在游戏上线前的开发阶段 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,但说实话,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,所以我们必须做出改变 。这种恶性循环才终于停下。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,但我想没人能料到它能达到这样的热度。
